参考地址:https://docs.godotengine.org/en/4.1/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html
查找表(使用chatgpt辅助生成)
函数 | 描述 | 使用范例 |
---|---|---|
radians | 将角度转换为弧度。 | vec_type angle_in_radians = radians(angle_in_degrees); |
degrees | 将弧度转换为角度。 | vec_type angle_in_degrees = degrees(angle_in_radians); |
sin | 正弦。 | vec_type sine_value = sin(angle); |
cos | 余弦。 | vec_type cosine_value = cos(angle); |
tan | 正切。 | vec_type tangent_value = tan(angle); |
asin | 反正弦。 | vec_type angle = asin(value); |
acos | 反余弦。 | vec_type angle = acos(value); |
atan | 反正切。 | vec_type angle = atan(y_over_x); |
atan (重载) | 反正切。 | vec_type angle = atan(y, x); |
sinh | 双曲正弦。 | vec_type sinh_value = sinh(x); |
cosh | 双曲余弦。 | vec_type cosh_value = cosh(x); |
tanh | 双曲正切。 | vec_type tanh_value = tanh(x); |
asinh | 反双曲正弦。 | vec_type x = asinh(value); |
acosh | 反双曲余弦。 | vec_type x = acosh(value); |
atanh | 反双曲正切。 | vec_type x = atanh(value); |
pow | 幂运算(如果 x < 0 或 x == 0 且 y <= 0,则结果未定义)。 | vec_type result = pow(base, exponent); |
exp | Base-e 指数函数。 | vec_type result = exp(x); |
exp2 | Base-2 指数函数。 | vec_type result = exp2(x); |
log | 自然对数函数。 | vec_type result = log(x); |
log2 | Base-2 对数函数。 | vec_type result = log2(x); |
sqrt | 平方根函数。 | vec_type result = sqrt(x); |
inversesqrt | 平方根的倒数函数。 | vec_type result = inversesqrt(x); |
abs | 绝对值函数(对于负数返回正值)。 | vec_type result = abs(x); |
abs (整数版本) | 绝对值函数(对于负数返回正值)。 | ivec_type result = abs(x); |
sign | 符号函数(正数返回1.0,负数返回-1.0,零返回0.0)。 | vec_type result = sign(x); |
sign (整数版本) | 符号函数(正数返回1,负数返回-1,零返回0)。 | ivec_type result = sign(x); |
floor | 向下取整函数。 | vec_type result = floor(x); |
round | 四舍五入到最近的整数。 | vec_type result = round(x); |
roundEven | 四舍五入到最近的偶数。 | vec_type result = roundEven(x); |
trunc | 截断到整数。 | vec_type result = trunc(x); |
ceil | 向上取整函数。 | vec_type result = ceil(x); |
fract | 返回小数部分(等同于 x - floor(x))。 | vec_type result = fract(x); |
mod | 取模运算,返回除法余数。 | vec_type result = mod(x, y); |
mod (单个浮点数) | 取模运算,返回除法余数。 | vec_type result = mod(x, y); |
modf | 返回小数部分和整数部分。 | vec_type fractional; vec_type integral; vec_type result = modf(x, integral); |
min | 返回两个值中的较小值。 | vec_type result = min(a, b); |
max | 返回两个值中的较大值。 | vec_type result = max(a, b); |
clamp | 将值限制在指定范围内。 | vec_type result = clamp(x, min_value, max_value); |
mix (浮点数版本) | 线性插值,取值范围为 [a, b] 之间的值,c 为插值因子。 | vec_type result = mix(a, b, c); |
mix (向量版本) | 线性插值,取值范围为 [a, b] 之间的值,c 为插值因子。 | vec_type result = mix(a, b, condition_vector); |
fma | 执行融合乘加操作:(a * b + c)。 | vec_type result = fma(a, b, c); |
step | 如果 b[i] < a[i],返回 0.0,否则返回 1.0。 | vec_type result = step(a, b); |
step (浮点数版本) | 如果 b < a,返回 0.0,否则返回 1.0。 | vec_type result = step(a, b); |
smoothstep | Hermite 插值,根据 c 在 [a, b] 范围内的位置进行插值。 | vec_type result = smoothstep(a, b, c); |
isnan | 检查标量或向量组件是否为 NaN。 | bvec_type result = isnan(x); |
isinf | 检查标量或向量组件是否为 INF。 | bvec_type result = isinf(x); |
floatBitsToInt | 浮点到整数的位复制,无转换。 | ivec_type result = floatBitsToInt(x); |
floatBitsToUint | 浮点到无符号整数的位复制,无转换。 | uvec_type result = floatBitsToUint(x); |
intBitsToFloat | 整数到浮点的位复制,无转换。 | vec_type result = intBitsToFloat(x); |
uintBitsToFloat | 无符号整数到浮点的位复制,无转换。 | vec_type result = uintBitsToFloat(x); |
length | 计算向量的长度。 | float result = length(x); |
distance | 计算向量之间的距离,即 length(a - b)。 | float result = distance(a, b); |
dot | 计算两个向量的点积。 | float result = dot(a, b); |
cross | 计算两个三维向量的叉积。 | vec3 result = cross(a, b); |
normalize | 将向量归一化为单位长度。 | vec_type result = normalize(x); |
reflect | 计算向量相对于法线的反射。 | vec3 result = reflect(I, N); |
refract | 计算向量相对于法线的折射。 | vec3 result = refract(I, N, eta); |
faceforward | 如果 dot(Nref, I) < 0,则返回 N,否则返回 -N。 | vec_type result = faceforward(N, I, Nref); |
matrixCompMult | 矩阵分量乘法。 | mat_type result = matrixCompMult(x, y); |
outerProduct | 外积矩阵。 | mat_type result = outerProduct(column, row); |
transpose | 转置矩阵。 | mat_type result = transpose(m); |
determinant | 计算矩阵的行列式。 | float result = determinant(m); |
inverse | 计算矩阵的逆矩阵。 | mat_type result = inverse(m); |
lessThan | 向量比较,如果 x[i] < y[i],返回 true。 | bvec_type result = lessThan(x, y); |
greaterThan | 向量比较,如果 x[i] > y[i],返回 true。 | bvec_type result = greaterThan(x, y); |
lessThanEqual | 向量比较,如果 x[i] <= y[i],返回 true。 | bvec_type result = lessThanEqual(x, y); |
greaterThanEqual | 向量比较,如果 x[i] >= y[i],返回 true。 | bvec_type result = greaterThanEqual(x, y); |
equal | 向量比较,如果 x[i] == y[i],返回 true。 | bvec_type result = equal(x, y); |
notEqual | 向量比较,如果 x[i] != y[i],返回 true。 | bvec_type result = notEqual(x, y); |
any | 如果向量的任何组件为 true,则返回 true。 | bool result = any(x); |
all | 如果向量的所有组件为 true,则返回 true。 | bool result = all(x); |
not | 反转布尔向量。 | bvec_type result = not(x); |
textureSize | 获取纹理的大小。 | ivec2 result = textureSize(s, lod); |
textureSize | 获取纹理的大小。 | ivec3 result = textureSize(s, lod); |
textureSize | 获取纹理的大小。 | ivec3 result = textureSize(s, lod); |
textureSize | 获取纹理的大小。 | ivec2 result = textureSize(s, lod); |
textureSize | 获取纹理的大小。 | ivec2 result = textureSize(s, lod); |
textureQueryLod | 计算用于采样纹理的细节级别。 | vec2 result = textureQueryLod(s, p); |
textureQueryLod | 计算用于采样纹理的细节级别。 | vec3 result = textureQueryLod(s, p); |
textureQueryLod | 计算用于采样纹理的细节级别。 | vec2 result = textureQueryLod(s, p); |
textureQueryLod | 计算用于采样纹理的细节级别。 | vec2 result = textureQueryLod(s, p); |
textureQueryLevels | 获取纹理的可访问细节级别数。 | int result = textureQueryLevels(s); |
textureQueryLevels | 获取纹理的可访问细节级别数。 | int result = textureQueryLevels(s); |
textureQueryLevels | 获取纹理的可访问细节级别数。 | int result = textureQueryLevels(s); |
textureQueryLevels | 获取纹理的可访问细节级别数。 | int result = textureQueryLevels(s); |
texture | 执行纹理读取。 | gvec4_type result = texture(s, p, bias); |
texture | 执行纹理读取。 | gvec4_type result = texture(s, p, bias); |
texture | 执行纹理读取。 | gvec4_type result = texture(s, p, bias); |
texture | 执行纹理读取。 | vec4 result = texture(s, p, bias); |
texture | 执行纹理读取。 | vec4 result = texture(s, p, bias); |
textureProj | 执行带投影的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProj(s, p, bias); |
textureProj | 执行带投影的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProj(s, p, bias); |
textureProj | 执行带投影的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProj(s, p, bias); |
textureLod | 在自定义细节级别处执行纹理读取。 | gvec4_type result = textureLod(s, p, lod); |
textureLod | 在自定义细节级别处执行纹理读取。 | gvec4_type result = textureLod(s, p, lod); |
textureLod | 在自定义细节级别处执行纹理读取。 | gvec4_type result = textureLod(s, p, lod); |
textureLod | 在自定义细节级别处执行纹理读取。 | vec4 result = textureLod(s, p, lod); |
textureLod | 在自定义细节级别处执行纹理读取。 | vec4 result = textureLod(s, p, lod); |
textureProjLod | 带有投影和自定义细节级别的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProjLod(s, p, lod); |
textureProjLod | 带有投影和自定义细节级别的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProjLod(s, p, lod); |
textureProjLod | 带有投影和自定义细节级别的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProjLod(s, p, lod); |
textureGrad | 带有显式梯度的纹理读取。 | gvec4_type result = textureGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureGrad | 带有显式梯度的纹理读取。 | gvec4_type result = textureGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureGrad | 带有显式梯度的纹理读取。 | gvec4_type result = textureGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureGrad | 带有显式梯度的纹理读取。 | vec4 result = textureGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureGrad | 带有显式梯度的纹理读取。 | vec4 result = textureGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureProjGrad | 执行带有投影/LOD和显式梯度的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProjGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureProjGrad | 执行带有投影/LOD和显式梯度的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProjGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
textureProjGrad | 执行带有投影/LOD和显式梯度的纹理读取。 | gvec4_type result = textureProjGrad(s, p, dPdx, dPdy); |
texelFetch | 使用整数坐标提取单个纹理元素。 | gvec4_type result = texelFetch(s, ivec2(p), lod); |
texelFetch | 使用整数坐标提取单个纹理元素。 | gvec4_type result = texelFetch(s, ivec3(p), lod); |
texelFetch | 使用整数坐标提取单个纹理元素。 | gvec4_type result = texelFetch(s, ivec3(p), lod); |
textureGather | 从纹理中聚集四个纹素。 | gvec4_type result = textureGather(s, p, comps); |
textureGather | 从纹理中聚集四个纹素。 | gvec4_type result = textureGather(s, p, comps); |
textureGather | 从纹理中聚集四个纹素。 | vec4 result = textureGather(s, p, comps); |
dFdx | 使用局部差分计算相对于 x 窗口坐标的导数。 | vec_type result = dFdx(p); |
dFdxCoarse | 使用局部差分基于当前片元邻居的值计算相对于 x 窗口坐标的导数。 | vec_type result = dFdxCoarse(p); |
dFdxFine | 使用局部差分基于当前片元及其相邻片元的值计算相对于 x 窗口坐标的导数。 | vec_type result = dFdxFine(p); |
dFdy | 使用局部差分计算相对于 y 窗口坐标的导数。 | vec_type result = dFdy(p); |
dFdyCoarse | 使用局部差分基于当前片元邻居的值计算相对于 y 窗口坐标的导数。 | vec_type result = dFdyCoarse(p); |
dFdyFine | 使用局部差分基于当前片元及其相邻片元的值计算相对于 y 窗口坐标的导数。 | vec_type result = dFdyFine(p); |
fwidth | x 和 y 方向上的绝对导数之和。 | vec_type result = fwidth(p); |
fwidthCoarse | x 和 y 方向上的绝对导数之和(基于粗糙差分)。 | vec_type result = fwidthCoarse(p); |
fwidthFine | x 和 y 方向上的绝对导数之和(基于精细差分)。 | vec_type result = fwidthFine(p); |
uint packHalf2x16 (vec2 v) | 将两个 32 位浮点数转换为 16 位并打包成一个 32 位无符号整数,反之亦然。 | uint packed = packHalf2x16(vec2(0.5, 0.75)); |
vec2 unpackHalf2x16 (uint v) | 将一个 32 位无符号整数解包成两个 16 位浮点数。 | vec2 unpacked = unpackHalf2x16(packed); |
uint packUnorm2x16 (vec2 v) | 将两个 32 位浮点数(限制在 0 到 1 范围内)转换为 16 位并打包成一个 32 位无符号整数,反之亦然。 | uint packed = packUnorm2x16(vec2(0.5, 0.75)); |
vec2 unpackUnorm2x16 (uint v) | 将一个 32 位无符号整数解包成两个 16 位浮点数(范围在 0 到 1 之间)。 | vec2 unpacked = unpackUnorm2x16(packed); |
uint packSnorm2x16 (vec2 v) | 将两个 32 位浮点数(限制在 -1 到 1 范围内)转换为 16 位并打包成一个 32 位无符号整数,反之亦然。 | uint packed = packSnorm2x16(vec2(0.5, -0.75)); |
vec2 unpackSnorm2x16 (uint v) | 将一个 32 位无符号整数解包成两个 16 位浮点数(范围在 -1 到 1 之间)。 | vec2 unpacked = unpackSnorm2x16(packed); |
uint packUnorm4x8 (vec4 v) | 将四个 32 位浮点数(限制在 0 到 1 范围内)转换为 8 位并打包成一个 32 位无符号整数,反之亦然。 | uint packed = packUnorm4x8(vec4(0.1, 0.5, 0.8, 1.0)); |
vec4 unpackUnorm4x8 (uint v) | 将一个 32 位无符号整数解包成四个 8 位浮点数(范围在 0 到 1 之间)。 | vec4 unpacked = unpackUnorm4x8(packed); |
uint packSnorm4x8 (vec4 v) | 将四个 32 位浮点数(限制在 -1 到 1 范围内)转换为 8 位并打包成一个 32 位无符号整数,反之亦然。 | uint packed = packSnorm4x8(vec4(0.1, -0.5, 0.8, 1.0)); |
vec4 unpackSnorm4x8 (uint v) | 将一个 32 位无符号整数解包成四个 8 位浮点数(范围在 -1 到 1 之间)。 | vec4 unpacked = unpackSnorm4x8(packed); |
ivec_type bitfieldExtract (ivec_type value, int offset, int bits) | 从整数中提取一定范围的位。 | ivec_type extracted = bitfieldExtract(value, 2, 4); |
ivec_type bitfieldInsert (ivec_type base, ivec_type insert, int offset, int bits) | 将一定范围的位插入到整数中。 | ivec_type result = bitfieldInsert(base, insert, 2, 4); |
ivec_type bitfieldReverse (ivec_type value) | 反转整数中位的顺序。 | ivec_type reversed = bitfieldReverse(value); |
ivec_type bitCount (ivec_type value) | 计算整数中值为 1 的位的数量。 | ivec_type count = bitCount(value); |
ivec_type findLSB (ivec_type value) | 找到整数中最低有效位(值为 1)的索引。 | ivec_type lsb = findLSB(value); |
ivec_type findMSB (ivec_type value) | 找到整数中最高有效位(值为 1)的索引。 | ivec_type msb = findMSB(value); |
void imulExtended (ivec_type x, ivec_type y, out ivec_type msb, out ivec_type lsb) | 将两个 32 位数字相乘,生成一个 64 位结果。 | imulExtended(5, 3, msb, lsb); |
void umulExtended (uvec_type x, uvec_type y, out uvec_type msb, out uvec_type lsb) | 将两个无符号整数相乘,生成一个 64 位结果。 | umulExtended(5u, 3u, msb, lsb); |
uvec_type uaddCarry (uvec_type x, uvec_type y, out uvec_type carry) | 将两个无符号整数相加,并生成进位。 | uvec_type sum = uaddCarry(5u, 3u, carry); |
uvec_type usubBorrow (uvec_type x, uvec_type y, out uvec_type borrow) | 将两个无符号整数相减,并生成借位。 | uvec_type difference = usubBorrow(5u, 3u, borrow); |
vec_type ldexp (vec_type x, out ivec_type exp) | 从值和指数中组装浮点数。 | vec_type result = ldexp(0.75, exp); |
vec_type frexp (vec_type x, out ivec_type exp) | 将浮点数拆分为尾数和整数指数。 | vec_type significand = frexp(0.75, exp); |
本文作者:beiklive
本文链接:
版权声明:本博客所有文章除特别声明外,均采用 BY-NC-SA 许可协议。转载请注明出处!